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 Guide Chamelio

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Algaris


Algaris

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MessageSujet: Guide Chamelio   Guide Chamelio EmptyJeu 16 Avr - 22:17  

Le chamélio / Guide de référence PVE
Les classes
Écrit par Mooney
Samedi, 30 Août 2008 18:03

Vous voulez tout savoir (ou presque) sur le Chamélio dans le contexte PVE, voici un article écrit par Lazyjoe qui vous explique tout sur cette spé intéressante du Chaman. Bonne lecture




TOUTES les choses que je vais me permettre d'affirmer sont basées sur des calculs précis venant pour l'essentiel de ce sujet du forum elitistjerks : http://elitistjerks.com/f47/t20765-shaman_enhancement/
Je ne m eferai pas le plaisir de tout recopier ici, si vous ne me croyez pas sur parole vous pouvez toujours allez voir là-bas Razz




1- Demystification du chamélio


Vu le nombre de question incessantes sur ces trois point, je vais commencer par ceux-ci (les explications détaillées se trouvent plus bas).

1.1 Il n'y a pas de score de toucher nécessaire à avoir pour être efficace en pve. Il n'y a pas besoin d'avoir 120 toucher comme on le voit souvent mentionné, ni 100, ni 150 ni 50 ni quoi que ce soit. Ce n'est pas une statistique primordiale pour chaman amélio. Les 9% que l'on possède par les talents suffisent à eux seuls.

Seule exception, si vous n'avez pas pris les 3% de toucher dans la branche restauration, il faut les compenser, par 48 score de toucher donc.

1.2 Il n'est pas nécessaire d'avoir une arme en main gauche plus lente que celle en main droite. L'important est d'avoir des armes globalement les plus lentes possibles. Le "vol de proc" de la main gauche est un phénomène négligeable à moins que la main gauche soit vraiment beaucoup plus rapide. Pour une arme 2.6 en main droite et 1.3 en main gauche, ce phénomène est d'environ 10% de procs "volés" par la main gauche. Tant que les armes restent à 0.2 voire 0.3 de vitesse de différence, ce vol est négligeable. De plus avoir l'arme plus lente en main droite donnera de plus gros procs windfury ce qui compensera le peu de proc "volés" par la main gauche.

1.3 Il n'y a pas de perte de dps si à cause de la hate ou autres procs on passe à moins de 1,5 de vitesse en combat.
Le fait est que lorsque la vitesse de frappe atteint un sous-multiple de 3 (1,5 1,0 0,75 etc.....) on va augmenter le nombre de coups donnés pendant le cooldown. ainsi à 2.0 de vitesse on donnera un seul coup pendant les 3 secondes, alors qu'à 1.4 on en donnera 2. Cependant il faut voire que si on augmente bel et bien le nombre de coups sous le cooldown, le nombre de coups hors-cooldown ne va pas diminuer en contrepartie.

Ca c'était l'explication simple, après pour les plus pointilleux on peut voire le fait : lorsque l'on se rapproche d'un sous-multiple de 3, on approche également le temps d'attente du prochain coup hors-cooldown. Lorsqu'on va passer ce sous-multiple, on va éloigner d'un coup le prochain coup hors-cooldown et à ce moment précis il y aura en effet une perte de dps. Cependant ce phénomène a une portée très limitée, ainsi par exemple il y aurait une perte à passer de 1.51 de vitesse à 1.49 (mais il ne faut pas oublier que bien qu'on perdre sur les procs, on va gagner sur les coups blancs)
En pratique les écarts de vitesse de frappe se font par tranche importante (rafale, bloodlust, tambours, potion de hate, trinkets, etc......) et dans les rares cas où l'on se retrouvera à une vitesse non optimale on n'y restera que quelques secondes.


Voilà maintenant que ces trois points sont éclaircis, je vais passer au guide détaillé


2- Le "cycle" de dps


Le chamélio ne dispose que de 3 techniques de dégats directs utiles en pve : la frappe-tempête, le horion de flammes, et le horion de terre.

La frappe-tempête étant sur un timer de 10 secondes, et les horions sur 6 secondes, il n'y a pas à proprement parler de cycle de dps prédéfini, mais plutôt une liste de priorité.

Ainsi lorsque plusieurs cooldowns sont disponibles simlultanément, on utilisera dans l'ordre :

1) La frappe-tempête.

2) Le horion de flammes, sauf si il y a déjà un dot de horion de flammes en cours.

3) Le horion de terre si un dot de horion de flammes est en cours (et uniquement dans ce cas, si un horion de flamme a été résisté, il faut le réappliquer dès que le timer est disponible, et ne pas passer au horion de terre).


Justifications :

La frappe-tempête est primordiale. Bien qu'elle ne fasse pas une quantité très importante de dégats directs, elle peut déclencher rafale et windfury, et a donc une effet très important sur le dps global.


Ensuite les horions. Petits calculs rapides sur leurs dégats :

Horion de terre : 675 dégats de base en moyenne, prends 42% du bonus aux sorts, bénéficie de frappe-tempête soit 20%

Horion de flammes : 377 + 420, prends 67% (15% les dégats initiaux, 13% par tick du dot) du bonus aux sorts, bénéficie de la malédiction des éléments (10%) et de la brulure améliorée des mages (15%) soit 26,5% (1,10 * 1,15 = 1,265) de dégats en plus grâce aux buffs de raids.

Donc le horion de flamme fait plus de dégats de base, profites plus du bonus aux sort, et en conditions de raid a des meilleurs buffs (sans compter qu'il sera moins souvent résisté grâce à la malédiction des éléments).

Cependant ceci ne vaut que pour un horion de flammes complet, hors il faut placer un horion toutes les 6 secondes, donc si on réapplique un horion de flammes on perds les 2 ticks du horion précédent. Dans ce cas il est plus rentable d'utiliser un horion de terre (même sans le buff de frappe-tempête) pour laisser aux dots le temps de faire leur effet.


3- Les armes


C'est le point essentiel pour un chamy amélio (comme pour toutes classes de dps physique d'ailleurs). Alors déjà on oublie les armes à deux mains qui sont très loin derrière ce que peux faire l'ambidextrie (à niveau équivalent, c'est sur qu'une grosse deux mains épique style héritage sera plus efficace que deux armes vertes en ambi).

Ensuite pour les buffs pas de secret, windfury est le seul buff d'arme valable car c'est le seul qui évolue avec l'équipement du chaman. Le problème vient du cooldown de 3 secondes sur cet enchantement, c'est à dire qu'après qu'il se soit déclenché, aucun coup ne peut plus en produire un autre pendant 3 secondes. Cependant, lorsque windfury est appliqué sur les deux armes, les chances de se déclencher passent à 36% (au lieu des 20% indiqués) ce qui fait qu'il garde un très bon taux de proc malgré ce cooldown caché.

De par cette mécanisme de windfury, il est impératif de s'équiper d'armes lentes (2.4 de vitesse au moins). En effet windfur est une "attaque instantanée" donc ses dégats vont dépendre des dégats moyens de l'arme, et à dps égal une arme plus lente fera de plus gros coups. Second avantage, une arme plus lente frappera moins souvent (logique !), et donc entraînera moins de coups "perdus" pour le proc de windfury pendant le cooldown. Avec des armes 2.6 de vitesse, même sous rafale on garde un taux de proc global d'environ 19 à 20% sur windfury, la vitesse desarmes et le taux de proc plus élevé contrebalancant le cooldown.
De plus, frappe-tempête est aussi une attaque instantanée, et profite donc elle aussi d'armes lentes.

Depuis l'introduction du talent rapidité mentale, langue-de-feu est une alternative pas trop mauvaise sur une main gauche rapide (mais surtout pas croc-roc, langue-de-feu fait de dégats magiques et donc n'est pas affecté par le malus de la main gauche). Cependant celà reste un pis-aller, à ne réserver qu'à des cas extrèmes (du genre passer d'une 2.6 à 50 dps à une dague 90 dps) et n'est pas viable sur le long terme.

Classement des armes :

1- Hand of the Deceiver (Kil'Jaeen) et Mounting Vengeance (trash de Sunwell)... what else ?

2- Les armes d'arène saison 4

3- Les armes saison 3

4- les armes pve T5/T6 : Siphon des Nathrezim, Marée haute, main droite de Al'ar ou du trash de Hyjal... Elles se valent toutes plus ou moins (malgré son dps plus faible, la pugi d'Al'ar vaut les autres grâce à ses stats)

5- les armes saison 2 / Les pugi du nouveau stuff des insignes : ces armes sont plus ou moins équivalentes (avec un gros plus pour les haches S2 pour les orcs)

6- armes saison 1, l'écrase-patate ou le décapiteur, ainsi que les hache de la terrase en héro

7- et sinon une arme verte quelconque genre 65 dps vitesse 2.6 (il existe quelques bleues mais difficiles à trouver)

8- Mais surtout pas une arme rapide même épique de la mort qui tue (oui une arme main gauche d'arène ou une malchazine par exemple sont moins bonnes que la bête arme verte citée ci-dessus, que ce soit en main gauche ou droite)



Alors niveau enchantements sur les armes c'est très simple :

1- +20 force, pas cher et moyennement efficace

2- Croisé, très efficace mais un peu galère de trouver les compos (il faut rusher le côté croisade écarlate de Stratholme avec un enchanteur, en général un vidage dure 30-40 min et permets de récupérer les compos pour un enchant). Beaucou plus efficace que le +20 force car entre rafale, windfury et frappe-tempête on a un taux d'environ 2 procs par minute, et donc on peut le considérer tout le temps actifs en moyenne si les deux armes possèdent cet enchant.

3- Mangouste, le top du top, c'est le grand frère du croisé (+120 agi et +2% de vitesse d'attaque) mais les compos sont une ruine, donc à réserver aux armes épiques de haut niveau.

EDIT 2.3 : Il y a maintenant le nouvel enchantement 'Bourreau' qui donne un bonus de pénétration d'armure, et semble avoir le même taux deproc que mangouste. Celui-ci a le mauvais goût de ne pas se cumuler si il proc sur le deux armes (contrairement à mangouste et croisé qui peuvent se cumuler), donc mettre bourreau sur les deux armes n'est pas efficace.
Le choix se fait donc entre double mangouste et magouste/bourreau. Les tests et simulations effectués actuellement donnent le mélange mangouste/bourreau moins efficace que le double mangouste, à moins d'avoir un équipement de très haut niveau (ie T6) et beaucoup de pénétration d'armure, auquel cas le bourreau devient supérieur en conditions de raid optimal (autrement dit sur un boss compltemetn débuffé avec les fracasse armure, luciole et malédiction de témérité)
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Algaris


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MessageSujet: Re: Guide Chamelio   Guide Chamelio EmptyJeu 16 Avr - 22:17  

4- Les statistiques utiles


Alors dans l'ordre d'importance il faut privilégier les caractéristiques suivantes :

1- puissance d'attaque/pénétration d'amure - critiques
2- expertise
3- score de toucher / hate
3- l'endurance / l'intelligence
4- regen mana / critique des sorts / dégats du sacré / taux depénétration dans l'air Very Happy


1- Donc il faut monter prioritairement la puissance d'attaque et les coups critiques, de manière équilibrée. Il faut idéalement un minimum de 25% de coups critiques pour être sûr d'être sous rafale la majorité du temps. Vu le stuff disponible, il n'est pas intéressant d'aller à beaucoup plus de 30% de critiques en général.
La pénétraton d'armure a le même effet que la puissance d'attaque (taper plus fort Razz) mais n'affecte pas les sorts et demande un certain stuff pour être rentable, elle ne devient réellement efficace qu'à partir du stuff T5.


Explications détaillées sur la pénétration :
Un boss a soit 6200 soit 7700 armure (à quelques exceptions près, genre Void reaver à 8800 et le reliquaire à 0).

Les débuffs d'armure possibles :

Fracasser armure * 5 = 2600
Lucioles = 610
Malédiciton de témérité = 800

Soit 4010 armure en moins sur un boss totalement débuffé, il va donc lui rester 2190 ou 3690 armure.

Donc quand bourreau proc, il va lui rester 1350 ou 2850 armure, ce sont les 2 caps de pénétration d'armure, qui sont de toutes façons impossibles à atteindre (en tout cas en gardant un stuff équilibré).

La pénétration a l'avantage, conrtairement aux autres stats d'avoir un rendement croissant, c'est à dire que plus on en a, plus les gains supplémentaires deviennent efficaces.

2- En ambi on a 28% de chances de rater sur un boss de raid. Cependant les attaques spéciales ne souffrent pas du malus de toucher dû à l'ambidextrie, et donc n'ont que 9% de chances de rater, que l'on peut supprimer uniquement avec les talents.
Globalement on peut considérer que le toucher n'augmente que le nombre de coups blancs (l'influence sur les procs de windfury est quasiment négligeable à cause du cooldown, sans lui le toucher serait beaucoup plus rentable évidemment car on aurait une relation plus de coups blancs = plus de windfury, ce qui n'est pas vraiment le cas actuellement), ce qui en fait une statistique secondaire. C'est toujours utile de le monter, mais il ne faut jamais le faire au détriment du reste.

Un chaman n'a pas de cycle de dps comme l'ont les rogues et les wars; là où un coup raté va casser le rythme de placement de points de combo ou de génération de rage, un raté sera juste un coup perdu pour un chaman. C'est pour ça qu'il n'y a pas vraiment de 'cap' de toucher en-dessous duquel un chaman sera inefficace.

Des valeurs moyennes de toucher avec un stuff optimal sont de envrion 100 en stuff kara, 150 en T5, 200 grand max en T6. Mais encore une fois ce n'est pas une caractéristique essentielle, on peut très bien être en stuff T6 et avoir 50 de toucher tout en faisant un très bon dps (surtout si on porte de la maille qui a très peu de toucher).

La hate quant à elle a un effet similaire sur le dps (augmenter les coups blancs sans avoir d'effet notable sur windfury), et occupe donc la même place que le toucher, à savoir loin d'être prioritaire.

L'expertise quant à elle réduit la quantités de coups parés/esquivés. Vu que l'on est placé derrière le boss en temps normal (si vous ne l'êtes pas c'est pas bien) seule l'esquive compte. Contrairement au toucher, l'exepertise affecte aussi bien les coups blancs que les coups jaunes, et comme on fait environ 50% de coup blancs, 50% de coups jaunes on peut estimer 1% d'expertise = 2% de toucher, ce qui en fait une statistique excellente pour un chamélio. Le cap sur un boss est estimé à 6,5%, soit 103 au score d'expertise.


3- Ensuite l'endurance, c'est toujours utile à monter, comme pour n'importe quelle classe, mais pas besoin d'en accumuler en quantité excessives. 8k de vie unbuffed sont largement suffisants au moins jusque illidan (bon ok à l'exception de najentus). Par contre l'intelligence est beaucoup moins indispensable; avec rage du chaman on dispose de la meilleure regen du jeu et depuis la 2.3 avec focalisation même en spammant les horions comme un âne on a très peu de problèmes de mana.
D'ailleurs il ne faut pas hésiter à prendre les pièces d'armure en cuir si on en a la possibilité, car elles sont généralement généreusement pourvues en puissance d'attaque/critiques et toucher. L'essentiel est de conserver un minimum de mana, environ 5000 unbuffed.

4- Ensuite tout ce qui est regen mana (esprit, x mana par 5 secondes) est totalement inutile, ces bonus resteront négligeables par rapport à ce que l'on peut regénérer avec la rage du chaman. Donc idéalement on évitera les pièces contenant ce type de bonus car elles seront globalement moins puissantes que les pièces n'en contenant pas (à titre d'exemple les épaulières T5 possèdent un bonus de ce type et sont moins efficaces que les épaulières T4 qui possèdent du toucher à la place... oui le monde est mal fait Sad )


5- Enchantements, gemmes, etc...


Alors niveau gemmes c'est assez simple vu la liste plus haut

Chasse rouge : Rubis vivant soutenu +8 force (préférable au rubis vivant soutenu +16 puissance d'attaque car en raid on a généralement la bénédiction des rois, donc 10% de puissance d'attaque en plus)
Chasse jaune : Topaze noble intaillée +4 au score de critiques +4 force
Chasse bleue : Oeil de nuit souverain +4 force +6 endu

A noter que si le bonus d'enchassement n'est pas intéressant (genre regen man) le plus efficace reste de mettre des rubis vivants soutenus dans toutes les chasses. Une gemme rouge est deux fois plus efficace qu'une bleue en terme de dps, donc on préfèrera sertir tout en rouge un objet possédant une chasse bleue. Cependant il faudra garder 2 gemmes bleues sur son équipement pour activer la métachasse (voire ci-dessous)

Pour les métachasses, 1 seul choix réellement valable :

Diamant tonneterre implacable : +12 agilité et +3% aux dégâts des coups critiques

Cette métachasse est redoutable pour un amélio car note dps est fortement basé sur les coups critiques. Elle est indispensable, au point qu'un casque bleu avec métachasse sera plus efficace que n'importe quel casaue épique sans méta.


Ensuite les enchantements :

Tête : le glyphe de férocité +34 pa +16 au toucher, achetable à l'expédition cénarienne si révéré
Epaules : Les enchantements de l'aldor ou des clairvoyants selon chez qui on squatte
Cape : +12 agilité
Torse : +6 à toutes les caractéristiques
Poignets : +12 force
Mains : +15 force
Jambières : Renfort d'armure en peau de cobra, version normale (+40 pa +10 aux critiques) ou épique (+50 pa +12 aux critiques) selon vos moyens, sachant que le deuxième nécessite un néant et le double des compos autant le réserver à des jambières épiques.
Pieds : l'idéal pour le pve est l'enchantement "Rapidité du félin" (+6 agi et +8% de vitesse) mais son coût élevé (8 airs primordiaux) le rends peu rentable, un +12 agi est plus simple à obtenir, et offre un meilleur dps pur.


6- Comparer plus finement les différentes statistiques


Alors pour estimer plus finement l'apport de telle ou telle caractéristiques, voici quelques estimations d'échelles de valeur. L'unité de base est de 1 pa, et les autes stats sont pondérées en fonction de celle-ci.
Ainsi si par exemple changer un item fait perdre 20 detoucher et gagner 30 pa, et que la valeur de toucher est de 1.3, les 20 score équivalent à 26 pa, donc le stuff progresse en prenant l'objet avec 30 pa.

1) Valeurs d'entrée de raid (valables pour un chamy en stuff bleu/épiques de craft ou héro, qui commence karazhan/gruul)

Puissance d'attaque = 1
Force = 2
Agilité = 1.74
Score de Crit = 1.97
Score de toucher = 1.34
Score de hate = 1.28
Pénétration d'armure = 0.22

2) Valeurs pour raid T5 (valables pour un chamy full T4 qui veut évaluer les loots de SSC/TK/ZA)

Pa = 1
Force = 2 (2.2 avec béné des rois)
Agilité = 1.8 (2 avec béné des rois)
Score de Crit = 2
Score de toucher = 1.4
Score de hate = 1.48
Pénétration d'armure = 0.28 EP
Score d'expertise ~= 2.8 (par lot de 4 points à cause de l'arrondi)

3) Valeurs pour les raids T6 (valables pour un chamy stuffé en T5 voulant évaluer les loots de Hyjal/BT)

Pa = 1
Force = 2 (2.2 avec béné des rois)
Agilité = 1.53 (1.69 avec béné des rois)
Score de crit = 1.74
Score de toucher = 1.69
Score de hâte = 1.82
Pénétration d'armure = 0.35 EP
Score d'expertise = 3.18

4) Valeurs pour les Sunwell

Pa = 1
Force = 2 (2.2 avec béné des rois)
Agilité = 1.71 (1.89 avec béné des rois)
Score de crit = 1.94
Score de toucher = 1.98
Score de hâte = 1.8
Pénétration d'armure = 0.4& EP
SCore d'epertise = 3.53

Ces valeurs sont des moyennes représentatives standards, sinon il est possible d'obtenir ses propres valeurs en fonction de son stuff propre avec le simulateur suivant : http://theorycraft.narod.ru/

Un lien vers un site de classement de loot bien sympa, j'ai déjà mis les valeurs de niveau T6 :
http://www.lootrank.com/wow/rank.asp?Cla=64&i7=1&j1=1&s7=1&s8=4&Art=0&i1=1&j2=1&s1=1&s2=4&Slot=0&i2=1&j4=1&s3=1&s4=4&Max=10&i8=1&k1=1&s5=1&s6=4&Gem=4&i3=1&k2=1&j5=1&i4=1&k6=1&j6=1&i5=1&k3=1&i6=1&k4=1&j3=1&k5=1&Str=2.2&Arm=0&Exp=3.37&mp5=0&Sta=0&Def=0&mcr=1.96&heal=0&Agi=1.91&Dod=0&mhit=1.86&spc=0&Int=0&blv=0&map=1&sph=0&Spi=0&blr=0&fap=0&spd=0&par=0&arp=0.34&fid=0&Sckm=75&res=0&mh=1.69&frd=0&dps=9&ard=0&odps=3.7&nad=0&rdps=0&shd=0&has=0&spp=0&Ver=2

Tiré du forum suivant :
http://www.croque-mitaines.com/index.php?option=com_content&view=article&id=65:le-chamelio-guide-de-reference-pve&catid=46:chaman&Itemid=55

Ce n'est pas de moi mais il est tellement bien fait que je ne voit rien d'autre a ajouter.
c'est ce que j'appelle UN guide complet efficace et concis.
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Algaris


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MessageSujet: Re: Guide Chamelio   Guide Chamelio EmptyJeu 16 Avr - 22:19  

juste une modif a faire pour adapter a ivalice.

au niveau enchantement prendre mangouste et croisé.

mangouste ne se cumul pas sur ivalice.
et croisé etant buggé il proc a +100force sur ivalice au lieu de +60sur officiel au niveau 70...

Bon jeu a vous.
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MessageSujet: Re: Guide Chamelio   Guide Chamelio EmptyLun 27 Avr - 10:50  

tout ce foin pour un perso ou ya juste a /CAST FRAPE-TOUCHETTE
SHAMELIOW C'eST POUR LES BOTS ! STOUT Very Happy

( beau post )
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Nävis


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MessageSujet: Re: Guide Chamelio   Guide Chamelio EmptyLun 27 Avr - 13:05  

oui mais c'est tout ça pour quela frappe touchette fasse des overs-mega degats xD
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Algaris


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MessageSujet: Re: Guide Chamelio   Guide Chamelio EmptyLun 27 Avr - 13:32  

Enfin bon venant d''un monsieur macro fuyard sans courage ni honneur hin What a Face

enfin bon si le chamelio ne sait pas comment se stuffer il est pas pres de dps, et j'ai vue plus d'un chamelio pourris sur ivalice.

effectivement c'est peut etre pas la classe la plus dur a jouer du jeu...mais bon mago non plus,demo non plus,palouf non plus etc etc etc........

alors le monsieur oin oin qu'il aille s'acheter une dose de temerité avant de venir me pourrir mon post lol!
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MessageSujet: Re: Guide Chamelio   Guide Chamelio Empty  

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